Hola bueno aqui pondre las reglas del concurso del cual les hablo martin
Hacer los problemas del problemario que se les entrego los que dicen tarea
Cada problema tiene un valor de 100 puntos dependiendo del numero de casos que resuelva tu programa se te asignara un puntaje entre 0 y 100
Las primeras 10 personas que junten un puntaje de 1000 se les dara como premio una playera de las omis anteriores
Los problemas deben hacerse antes del 30 de enero
Los programas se deberan entregar en el siguiente formato:
Nombre del problema_Nombre_Apeido
Ejemplo : Rekreo_Irving_Flores
Los programas se pondran mandar por e-mail o directamente en la clase
Mucha suerte a todos :)
lunes, 13 de diciembre de 2010
Clase sabado 4 de diciembre
Hola
En esta clase resolvimos dos problemas, a continuacion pongo las descripciones
Ayudando a Mama
Karel ha crecido un poco y ahora su mama le ha pedido que recoja la basura ( zumbadores de su casa y se los tire al vecino
Karel puede empezar en cualquier posicion de su casa
No sabemos cuanta basura habra en cada lugar
Karel sabe que termino de recogerlos al llegar a la barda de su casa
La barda tiene una altura indeterminada
Karel debera dejar la basura en el piso de la casa del vecino
No importa en donde ni hacia donde quede apuntando Karel
Mundo inicial
Mundo final
SOLUCION
Codigo
iniciar-programa
define-nueva-instruccion orienta como inicio
mientras no-orientado-al-oeste hacer inicio
gira-izquierda;
fin;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion recoge como inicio
mientras frente-libre hacer inicio
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
coge-zumbador;
fin;
avanza;
fin;
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
coge-zumbador;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion pasa_pared como inicio
gira-izquierda;
mientras derecha-bloqueada hacer inicio
avanza;
fin;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion tirar como inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer inicio
deja-zumbador;
fin;
fin;
inicia-ejecucion
orienta;
recoge;
pasa_pared;
tirar;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
Acontinuacion el problema 2
Rekreo
Descripccion
Despues de 2 horas de estudio el Maestro les ha dado a los alumnos tiempo de Recreo, el cual acaba de terminar, la campana del Colegio no sirve por lo que requerimos tu ayuda.
Problema
Deberas salir al patio y decirle a los alumnos que ha terminado el recreo y deben regresar al aula para la segunda parte de la clase. El sol esta fuerte asi que todos los alumnos se encuentran recargados en la pared del salon que da hacia el patio de juego. Los alumnos deberan hacer una fila en la puerta de entrada del salon.
Consideraciones
Tu programa sera evaluado con distintos casos de prueba
Karel inicia en la puerta del salon orientado hacia la salida
Los estudiantes estan representados con 1 zumbador
Todos los alumnos se encuentran en la parte extrerna del salon pegados a la pared
El salon es rectangular o cuadrado
Desconoces las dimensiones del salon
Karel debera terminar posicionado despues del ultimo alumno de la fila, sin importar su orientacion
Muno inicial
Mundo final
Solucion
Codigo
iniciar-programa
define-nueva-instruccion salir como inicio
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
fin;
define-nueva-instruccion camina como inicio
avanza;
si izquierda-libre entonces inicio
gira-izquierda;
avanza;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion recoge como inicio
mientras izquierda-bloqueada hacer inicio
si junto-a-zumbador entonces inicio
coge-zumbador;
fin;
camina;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion formar como inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer inicio
deja-zumbador;
avanza;
fin;
fin;
inicia-ejecucion
salir;
recoge;
formar;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
En esta clase resolvimos dos problemas, a continuacion pongo las descripciones
Ayudando a Mama
Karel ha crecido un poco y ahora su mama le ha pedido que recoja la basura ( zumbadores de su casa y se los tire al vecino
Karel puede empezar en cualquier posicion de su casa
No sabemos cuanta basura habra en cada lugar
Karel sabe que termino de recogerlos al llegar a la barda de su casa
La barda tiene una altura indeterminada
Karel debera dejar la basura en el piso de la casa del vecino
No importa en donde ni hacia donde quede apuntando Karel
Mundo inicial
Mundo final
SOLUCION
Codigo
iniciar-programa
define-nueva-instruccion orienta como inicio
mientras no-orientado-al-oeste hacer inicio
gira-izquierda;
fin;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion recoge como inicio
mientras frente-libre hacer inicio
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
coge-zumbador;
fin;
avanza;
fin;
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
coge-zumbador;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion pasa_pared como inicio
gira-izquierda;
mientras derecha-bloqueada hacer inicio
avanza;
fin;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion tirar como inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer inicio
deja-zumbador;
fin;
fin;
inicia-ejecucion
orienta;
recoge;
pasa_pared;
tirar;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
Acontinuacion el problema 2
Rekreo
Descripccion
Despues de 2 horas de estudio el Maestro les ha dado a los alumnos tiempo de Recreo, el cual acaba de terminar, la campana del Colegio no sirve por lo que requerimos tu ayuda.
Problema
Deberas salir al patio y decirle a los alumnos que ha terminado el recreo y deben regresar al aula para la segunda parte de la clase. El sol esta fuerte asi que todos los alumnos se encuentran recargados en la pared del salon que da hacia el patio de juego. Los alumnos deberan hacer una fila en la puerta de entrada del salon.
Consideraciones
Tu programa sera evaluado con distintos casos de prueba
Karel inicia en la puerta del salon orientado hacia la salida
Los estudiantes estan representados con 1 zumbador
Todos los alumnos se encuentran en la parte extrerna del salon pegados a la pared
El salon es rectangular o cuadrado
Desconoces las dimensiones del salon
Karel debera terminar posicionado despues del ultimo alumno de la fila, sin importar su orientacion
Muno inicial
Mundo final
Solucion
Codigo
iniciar-programa
define-nueva-instruccion salir como inicio
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
fin;
define-nueva-instruccion camina como inicio
avanza;
si izquierda-libre entonces inicio
gira-izquierda;
avanza;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion recoge como inicio
mientras izquierda-bloqueada hacer inicio
si junto-a-zumbador entonces inicio
coge-zumbador;
fin;
camina;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion formar como inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer inicio
deja-zumbador;
avanza;
fin;
fin;
inicia-ejecucion
salir;
recoge;
formar;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
miércoles, 8 de diciembre de 2010
Clase sabado 27 de noviembre
Hola
En este dia se resolvio un problema llamado Amontonando Zumbadores

Mundo de ejemplo

Solución del mundo de ejemplo
En este dia se resolvio un problema llamado Amontonando Zumbadores
Descripción
Por su naturaleza, Karel es un robot muy ordenado y le gusta tener todos sus zumbadores acomodados en montones.
Tras un fin de semana de juegos, Karel tiene su cuarto lleno de zumbadores regados en columnas, por lo que ahora deberá juntar los zumbadores de cada columna y hacer un montón con ellos en la base de la misma.
Tras un fin de semana de juegos, Karel tiene su cuarto lleno de zumbadores regados en columnas, por lo que ahora deberá juntar los zumbadores de cada columna y hacer un montón con ellos en la base de la misma.
Problema
Tu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel a amontonar los zumbadores de cada columna en un montón en la base de la misma.
Consideraciones
- Inicialmente, Karel se encuentra en la posición (1,1) orientado hacia el norte.
- El cuarto de Karel se encuentra lleno de columnas de zumbadores como se muestra en el ejemplo.
- Las columnas de zumbadores pueden tener cualquier altura desde 1 hasta 100 zumbadores, y se suceden una a la otra sin dejar espacios.
- Al encontrar la primera columna vacía, Karel sabrá que ha llegado al final del cuarto.
- Karel no tiene zumbadores en la mochila.
- La cantidad de zumbadores en cada casilla es desconocida.
- No importa la posición ni la orientación final de Karel
Ejemplo

Mundo de ejemplo

Solución del mundo de ejemplo
La solucion a este problema se dio en clase, pero para los que no la tienen aqui la pongo:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion gira-derecha como inicio
repetir 3 veces
gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion recoge-fila como inicio
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
coge-zumbador;
fin;
si frente-libre entonces inicio
avanza;
fin;
fin;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer inicio
deja-zumbador;
fin;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
fin;
inicia-ejecucion
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
recoge-fila;
gira-derecha;
avanza;
gira-izquierda;
fin;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa lunes, 22 de noviembre de 2010
Clase sabado 20 de noviembre
Hola
En la clase de este día hicimos dos programas, los cuales se muestran a continuación
Cima
Este problema trata de hacer que Karel suba una fila de zumbadores de cualquier tamaño de cualquier tamaño, los zumbadores solo están puestos de 1 en 1. Este es un mundo de ejemplo :
Y el código de la solución de este problema es muy sencilla
Un mundo de ejemplo para este problema es el siguiente
En la clase de este día hicimos dos programas, los cuales se muestran a continuación
Cima
Este problema trata de hacer que Karel suba una fila de zumbadores de cualquier tamaño de cualquier tamaño, los zumbadores solo están puestos de 1 en 1. Este es un mundo de ejemplo :
Y el código de la solución de este problema es muy sencilla
iniciar-programa
inicia-ejecucion
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
coge-zumbador;
avanza;
fin;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programaTapizarEste problema se trata de tapizar un rectángulo de cualquier tamaño con zumbadores, de 1 en 1 por todo el rectangulo donde karel esta orientado hacia cualquier lugar.
Un mundo de ejemplo para este problema es el siguiente
Y una posible solución para este problema es
iniciar-programa
define-nueva-instruccion ubicar como inicio
mientras no-orientado-al-oeste hacer inicio
gira-izquierda;
fin;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion llena-linea como inicio
repetir 3 veces inicio
gira-izquierda;
fin;
mientras frente-libre hacer inicio
deja-zumbador;
avanza;
fin;
deja-zumbador;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
repetir 3 veces inicio
gira-izquierda;
fin;
fin;
inicia-ejecucion
ubicar;
llena-linea;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
llena-linea;
fin;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
jueves, 18 de noviembre de 2010
Clase sabado 13 de noviembre
Hola
Pues basicamente en esta clase aprendirnos algunas cosas mas sobre Karel como poder moverlo un determinado numero de veces o mientras un sensor este activado. El problema que vimos se llama saltar la barda y se trata de subier una pared de la altura que sea y bajarla del otro lado. Un mundo de prueba puede ser este:
Una solucion al problema puede escribirse de la siguiente manera
iniciar-programa
define-nueva-instruccion brincar como inicio
gira-izquierda;
mientras derecha-bloqueada hacer inicio
avanza;
fin;
repetir 3 veces inicio
gira-izquierda;
fin;
avanza;
repetir 3 veces inicio
gira-izquierda;
fin;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
gira-izquierda;
fin;
inicia-ejecucion
brincar;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
Los esperamos para la proxima clase y suerte :)
Pues basicamente en esta clase aprendirnos algunas cosas mas sobre Karel como poder moverlo un determinado numero de veces o mientras un sensor este activado. El problema que vimos se llama saltar la barda y se trata de subier una pared de la altura que sea y bajarla del otro lado. Un mundo de prueba puede ser este:
Una solucion al problema puede escribirse de la siguiente manera
iniciar-programa
define-nueva-instruccion brincar como inicio
gira-izquierda;
mientras derecha-bloqueada hacer inicio
avanza;
fin;
repetir 3 veces inicio
gira-izquierda;
fin;
avanza;
repetir 3 veces inicio
gira-izquierda;
fin;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
gira-izquierda;
fin;
inicia-ejecucion
brincar;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
Los esperamos para la proxima clase y suerte :)
martes, 16 de noviembre de 2010
La semana de la ciencia y la inovacion
Hola
Bueno quiero invitarlos a que asistan a las conferencias y actividades que se realizaran por la semana de la ciencia y la innovación.
Este año se invitaron a varios premios nobel y "príncipe de Asturias" otro premio muy importante en este campo de las ciencias. No se lo pierdan, es algo muy emocionante conocer a un premio nobel, además las conferencias son de divulgacion, es decir van dirigidas a gente que no sabe del tema y su objetivo es hacer que se interesen un poco. Les dejo la pagina, hagan click en l imagen:
Bueno quiero invitarlos a que asistan a las conferencias y actividades que se realizaran por la semana de la ciencia y la innovación.
Este año se invitaron a varios premios nobel y "príncipe de Asturias" otro premio muy importante en este campo de las ciencias. No se lo pierdan, es algo muy emocionante conocer a un premio nobel, además las conferencias son de divulgacion, es decir van dirigidas a gente que no sabe del tema y su objetivo es hacer que se interesen un poco. Les dejo la pagina, hagan click en l imagen:
miércoles, 10 de noviembre de 2010
Clase sabado 6 de noviembre
Hola
Un pequeño recordatorio sobre esta clase. Basicamente tuvimos nuestro primer acercamiento con el simulador de Karel el robot y aprendimos algo sobre los movimientos que puede hacer, a manejar su mundo, poner paredes, zumbadores, etc. Con esta clase, ya podremos poner a realizar tareas a Karel y en algun futuro que realice tareas bastante complicadas, pero para eso es necesario que conoscamos bien en que consiste y avanzar poco a poco.
Para los que no tienen Karel en su casa, pueden bajarlo de la siguiente liga:
Bajate a Karel
Asi puedes experimentar un poco desde tu casa y conocerlo mejor.
Un pequeño recordatorio sobre esta clase. Basicamente tuvimos nuestro primer acercamiento con el simulador de Karel el robot y aprendimos algo sobre los movimientos que puede hacer, a manejar su mundo, poner paredes, zumbadores, etc. Con esta clase, ya podremos poner a realizar tareas a Karel y en algun futuro que realice tareas bastante complicadas, pero para eso es necesario que conoscamos bien en que consiste y avanzar poco a poco.
Para los que no tienen Karel en su casa, pueden bajarlo de la siguiente liga:
Bajate a Karel
Asi puedes experimentar un poco desde tu casa y conocerlo mejor.
martes, 9 de noviembre de 2010
Comienzan los cursos de la OMI en las EST
Hola a todos!
Este es el blog oficial de los cursos de la OMI para las Escuelas Secundarias Tecnicas, aqui podras ver un resumen semanal de lo que vimos en clase, algunas noticias, curiosidades y anuncios que con el tiempo vayan saliendo. Te invitamos a checarlo para aclarar dudas y hacer algunos comentarios.
Buena Suerte!
Este es el blog oficial de los cursos de la OMI para las Escuelas Secundarias Tecnicas, aqui podras ver un resumen semanal de lo que vimos en clase, algunas noticias, curiosidades y anuncios que con el tiempo vayan saliendo. Te invitamos a checarlo para aclarar dudas y hacer algunos comentarios.
Buena Suerte!
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